9月28日,《伊苏10:北境历险》正式发售,Fmai通评分34/40,仅差一分跻身白金殿堂。这是《伊苏》系列第10部正传作品,也是系列35周年纪念作。
游戏史上有许多这样的作品,历史悠久,续作繁多,有着两位数以上的发行部数。又因为关乎到剧情的连贯性,每当这类游戏临近新作发售,相关贴吧、论坛等玩家社区总会出现大量相似提问——纯新人该如何正确入坑?
《伊苏》恰巧就处于这类游戏的行列。
《伊苏》的首部作品发售于1987年,论辈分,它比起日本国民级RPG游戏《最终幻想》和《勇者斗恶龙》不遑多让;论世界观,《伊苏》系列的复杂程度同样不输FF,游戏中存在诸多以罗马帝国时代元素为原型的地域,并且游戏时间线与发售顺【我爱线报网】序并非简单线性关系,让人一时间难以把握作品整体面貌。
因此,早在《伊苏10》发售前,玩家社区里诸如“哪一部最适合入坑”的问题已经多了起来。
一直以来,此类问题下的回复,大概率都是“先玩《伊苏8》。”
首先需要说明的是,《伊苏》系列共享同一世界观,剧情围绕同一主人公展开,但除了《伊苏1》与《伊苏2》是连续剧之外,其余每部几乎完全独立,大致等于单元剧。后续作品可能会出现一些与前作相关的人物和故事,但这些内容不会影响到核心剧情。
在此基础上,《伊苏8》又是近年来系列中知名度与口碑最高的一部。2016年《电击PlayStation》发起的《伊苏》30周年玩家投票中,《伊苏8》在最受玩家喜爱作品排行榜中位列第二【我爱线报网】,第一名和第三名则是系列的开山之作《伊苏1》和《伊苏2》。
之后《伊苏8》又在2017年索尼举办的PlayStation Awards中获得了玩家选择奖,同年一共有10部游戏获得了该奖项,和《伊苏8》一起站上领奖台的分别是《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》《尼尔》《地平线》《仁王》等一系列名作。
这些成绩足以说明《伊苏8》在玩家心目中的分量。不过这几天,在一些社区评论中,却开始有一些老玩家推荐新人从《伊苏10》入坑系列作了。
总的来说,理由大致有两点。
其一是,《伊苏10》更换了新引擎和着色器,画面清晰自然,发色通透柔和,虽然仍然不能和同世代3A大作相提并论,但至少比起《伊苏8》 和《伊苏9》却算是十【我爱线报网】足的进步。我曾向一位同事推荐过《伊苏8》和《伊苏9》,他因为无法接受画面效果始终没能迈出第一步,但这次《伊苏10》他目前已经打完了第二章。
比起《伊苏9》,画面提升了不少
其次,《伊苏10》的故事发生在系列时间线的早期,主人公亚特鲁是年仅17岁的少年,为了突出少年活力感,本作中亚特鲁的语音含量相较前作大幅提升。这对于《伊苏》系列来说,算是一次重大改变。
可以看出,《伊苏10》加入了很多更贴合本世代游戏氛围的内容,为了吸引新玩家做了不少转变,这使它成了老玩家愿意推荐给新人入坑的一作。
而我个人也非常喜欢《伊苏10》。在主线30小时的游戏流程中,《伊苏10》的战斗和剧情全部在线。虽然它仍然没有撼动《伊苏8【我爱线报网】》在我心目中的地位,但总的来说是一部很值得玩的作品。
在《伊苏10》全流程中,只有亚特鲁和女主人公卡嘉两位可操纵角色。游戏初期开始,二人便被神秘的“玛娜锁链”相连,距离无法相距过远,也因此,两位主人公在在80%的游戏流程中都会一起行动,共同战斗。游戏的全部玩法和剧情便是围绕这一设定展开。
在战斗方面,因为玛娜锁链将二人相连,亚特鲁和卡嘉意识相通,因此能够做出同步动作。这使得游戏舍弃了前作中多角色切换的小队模式,采用了只需两个人完成的“交叉动作”系统。
简单来说,在单人模式下,玩家可以选中亚特鲁或卡嘉中的一人操作,普通攻击搭配四种技能,外加跳跃和闪避,与前作或者说大多RPG的操作逻辑区别不大。
而进入双【我爱线报网】人模式后,操作逻辑虽然会被改变。此时发动攻击,亚特鲁和卡嘉便会同时进攻,停止进攻后,二人又会自动进入防御状态,能够格挡绝大部分物理攻击。但高攻高防带来的负面效果是,移动速度降低,无法闪避敌人攻击。
相应的,游戏中的Boss也全部加入了必须双人模式才能破防的机制,主动与玩家拉开距离的大跳,防御无法免疫的特殊攻击。最终,《伊苏10》的战斗系统为玩家提供了这样的核心乐趣:需要玩家在双人模式下攻击,单人模式下走位,频繁进行单双人切换以应对敌人不同动作。
此前,我曾担心《伊苏10》可操作人数减少导致游戏可玩性下降。但实际上,当游戏的全部设计资源都放到亚特鲁和卡嘉身上后,二人反而有了远超前作的单人技能数量和双【我爱线报网】人技能,实际游玩中,不断解锁的新技能并不会让玩家感觉到枯燥。
同时,《伊苏10》的节奏也足够紧凑,剧情没有大多数日式RPG过于拖沓的情况。即便是备受好评的《伊苏8》,也常被玩家诟病慢热、前期劝退、十个小时以上才能接触到核心乐趣。而《伊苏10》剧情发展到第三章,主角团和重要反派便已经全部和玩家打过一个照面,制造的视觉冲击和营造的悬念氛围都足以引人入胜。
不过《伊苏10》节奏紧凑却并没有快餐感,游戏中后期又用了很多巧妙的叙事方式,让玩家与各角色一一接触,细腻地刻画了人和人、人与周围环境的关系,人物内心的变化也被体现得淋漓尽致。
而这一切都建立在丰富的演出之上。一个触动到我的地方是,游戏中一对姐妹产生隔阂【我爱线报网】,妹妹抱怨姐姐对家人漠不关心。此时游戏没有让玩家平铺直叙向妹妹讲述姐姐的隐情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了决斗。在两个人的对决中,妹妹看到了一向身体孱弱的姐姐为了守护家人付出的巨大努力,最终泪崩。
当然,这也是我最喜欢卡嘉的地方,她心思细腻又飒爽果敢,在本作中占据了十足的存在感,始终保持着勇敢的表现。因为二人被玛娜锁链相连,危急时刻卡嘉甚至会提出切断自己手臂让亚特鲁先走的建议。
《伊苏》历代作品中,塑造过不少温柔有力量的女角色,或许是丹娜、或许是菲娜,每个玩家都有自己难以忘怀的角色。
然而对于我说,卡嘉的表现堪称惊艳,她在游戏流程中,始终和亚特鲁保持着对等的关系,二人平时以“兄弟”相称,比起恋人更【我爱线报网】像是家人。
但因为玛娜锁链的存在和共同作战的因素,这对搭档的默契又在不断增加,这让故事产生了许多只属于两人的特别时刻,这种感觉十分微妙。
而《伊苏10》唯一让我产生过不满的,大概就是本该是最主要卖点的航海系统了。《伊苏10》发售前,便有同事开过玩笑——凡是发售前宣传加入了航海要素的游戏,最后都会翻车。
但实际上,《伊苏10》的海上冒险部分虽然勉勉强强,但称不上翻车。整个游戏流程中,航海带给玩家的体验也并非始终一致。从个人角度来说,我大致经历了一个“有点新鲜”到“极其痛苦”再到“可以接受”的心态转变过程。
痛苦主要来源于海上航行时间的冗长。《伊苏10》的海平面较为开阔,但初期玩家驾驶的船只航速却极为缓慢【我爱线报网】,往来不同岛屿需要花费大量时间。然而海面视觉丰富度和船只航行效果却较为空洞,当操纵船只的新鲜感消退后,航海系统难以再为玩家提供出海动力。
真的煎熬
从游戏机制上来说,《伊苏10》海平面充当了RPG游戏中世界地图的功能,在开启下一个传送点之前,航海是玩家前往各个岛屿的唯一手段。尽管为了缓解沉闷的跑图气氛,游戏为航行添加了不少角色对话,但最终效果只能用聊胜于无形容。
不过,随着剧情推进,不断有新队友登船,包括航速在内的各方面属性都会有所提升,加之海面上存在很多互动内容,有许多商船、钓鱼点、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也会随之逐渐下降。
海上冒险还贡献了全游戏流程最精彩的一段演出
至于海战部分,总的来说与【我爱线报网】海上冒险体验相当,当玩家收集越多材料,提高船只属性,所能获得的正反馈也会更加强烈,但前期无论是船只的可控还是弹药的选择都十分局限,在相当长的一段时间里,玩家都会处在漫长的煎熬期。
此外值得一提的是,前几作中被玩家诟病多年的“塔防战”也没有被完全放弃,而是换了一张“夺还战”的皮被重新塞进了海战中。简单来说,当玩家削减地方船只耐久后便可以登船作战,在船上成功迎击数波敌人便视为夺还战胜利。
如果你是老玩家,想必已经能够接受这种设定。而我一直对塔防玩法都没有产生过特别厌恶的情绪,并且本作中的夺还战已经被大幅削减,可以说是流程控制最为适中的一代,应该也是最容易让新人接受的一作。
其实 “从哪部作品开始入坑”看【我爱线报网】似是个同质化的问题,但答案却会因为提问者的喜好不同而产生变化。
有些玩家看重剧情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面对口碑最高的《伊苏8》一直玩不下去,但《伊苏10》就能让他入坑。
而有一些老玩家,反而更喜欢以前的旧作,面对新作玩不下去,虽然是同一个问题来说,但未必有相同的答案。所以,《伊苏10》适不适合新人入坑,想必每个玩家心中已经有了自己的答案。
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